ゲーム配信の著作権:ゲーム会社ごとにどこまで許可される?

YouTubeはゲーム会社が定めたライセンスの範囲に従うため、最終的な基準はゲーム会社の文書にあります。Riot Games、Nexon、Nintendoの公式文書を並べ、動画投稿、広告収益、スポンサーとサブスクリプション、課金による制限、法人としての扱いの違いを原文に沿ってまとめました。

ClipSpray Team

概要 10分
ClipSpray

要点

  • YouTubeのポリシーはゲーム会社のライセンスを前提としています。ゲーム会社によっては、すべてのコンテンツの商用利用を許可し、その内容をライセンス契約に明記しています。その範囲内であれば収益化が可能です。
  • 3社のゲーム会社の文書を並べてみると、共通する境界線が見えてきます。無料でコンテンツを公開し、広告やスポンサーで収益を得ることは一般的に認められていますが、課金の壁の裏に置いたり、動画を販売したりすることは一般的に禁止されています。
  • Riotは、プレロール広告、インタースティシャル広告、オーバーレイ広告による受動的な収益化と、配信中の個人スポンサーを認めています。ただし、課金の壁でコンテンツをブロックするプロジェクトは作成できないとしています。
  • Nexonは、誰でも無料で見られるプラットフォームに投稿することによる広告収益と投げ銭を認め、広告と投げ銭以外の方法での収益化を禁止しています。
  • Nintendoのガイドラインは個人ユーザーを対象としており、創造性や意見のない単純なコピーの投稿を控えるよう求め、指定されたシステムでのみ収益化を認めています。

ゲーム配信を編集してアップロードするとき、最もよく出る質問はゲーム画面を使ってよいかどうかです。先に結論を言うと、主要なゲーム会社は個人クリエイター向けのポリシーを公開しており、その範囲内で動画の投稿と収益化を認めています。 ただし、許容される範囲はゲーム会社ごとに異なります。この記事では、3つの公式文書を並べて、どこで分かれるのかを原文の文言で整理します。法律上の助言ではなく、編集者向けのチェックリストに近い内容です。

YouTubeはこの問題をどう扱っていますか?

YouTubeは独自の基準を設けず、ゲーム会社のライセンスに従います。

ビデオゲームおよびソフトウェアコンテンツポリシーには、次のように記載されています。「一部のビデオゲーム提供者は、すべてのビデオゲームコンテンツの商用利用を許可し、ライセンス契約にその旨を明記しています。」 収益化については、さらに**「ビデオゲーム提供者がライセンスを通じて付与した商用利用権に基づいて収益を得ることができます」**と続きます。

つまり、YouTubeのポリシーだけ読んで終わりにすると、半分しか確認できていません。 基準はゲーム会社の文書にあり、YouTubeはその範囲を前提に判断します。

ゲーム会社ごとに何が違うのですか?

5つの項目で分かれます。動画の投稿、広告収益、投げ銭とサブスクリプション、課金の壁、そして法人かどうかです。

Riot、Nexon、任天堂、YouTubeのポリシーを5項目で比較した表

項目ライアットゲームズNEXON任天堂
動画の投稿許可許可許可、創造性や意見を含めることが条件
広告収益プレロール、ミッドロール、オーバーレイ広告を許可無料公開プラットフォームで許可指定されたシステムのみ
投げ銭とサブスクリプション配信中の個人への投げ銭を許可投げ銭による収益を許可指定プラットフォームの収益化システム
課金の壁課金の壁でブロックされたプロジェクトを禁止広告と投げ銭以外の収益を禁止許可のない販売を禁止
法人または事業者書面によるライセンス契約が必要個別相談項目ありガイドラインの対象外

ライアットゲームズはどこまで許可していますか?

広告とスポンサーシップは許可されていますが、課金の壁や商業的なプロジェクトは認められません。

Riot Gamesの法的免責事項には、収益化について 「プレロール広告、インタースティシャル広告、スポンサーによるオーバーレイ広告など、適切な広告による受動的な収益化を許可します」 と記載されています。配信のスポンサーシップについても、「個々のプレイヤーがゲームをライブ配信している間に個人的なスポンサーを募ったり、サブスクリプションベースのコンテンツを提供したりすること」 を許可される範囲に含めています。

禁止される範囲は明確です。「クラウドファンディングで資金を確保したプロジェクト、商業的なプロジェクト、事業者または法人が関与するプロジェクト、コンテンツを課金の壁(例:Patreon、YouTube Premiumなど)で遮断したプロジェクトを作成することはできません」。そのような場合は、「ライアットとの書面によるライセンス契約」 が必要です。

Nexonはどこまで認めていますか?

誰でも無料で視聴できる場所に投稿することを条件に、広告と投げ銭を認めています。

NexonのUGC利用ポリシーは、UGCの定義にゲームプレイ動画とファン動画を含め、収益について次のように記載しています。「クリエイターは、誰でも無料で視聴できるコンテンツプラットフォーム(YouTube、CHZZK、Afreeca TVなど)にUGCを掲載し、広告および投げ銭による収益を得ることができます。」

重要な条件は、前に付いている修飾語です。誰でも無料で視聴できるプラットフォームであることが前提です。 そのため、続けて**「UGCを利用して、広告および投げ銭以外の方法で収益を得る行為は禁止します」**と記載されています。制作費や協賛金を要求すること、有料で販売したり利用料を徴収したりすること、営利目的のコンテストに出品することが禁止事項に含まれます。

なぜ任天堂には条件が付いているのですか?

投稿自体は認めつつ、何を投稿するかに条件を付けているためです。

任天堂ネットワークサービスガイドラインは、対象となる行為を**「個人のお客様が、任天堂が著作権を有するゲームでキャプチャーした動画およびスクリーンショットを利用した動画や静止画などを、適切な動画・静止画共有サイトに投稿(実況中継を含む)すること」**と定義しています。

次の文が重要です。**「お客様の創造性や意見が含まれた動画や静止画を投稿することを期待」し、「お客様の創造性や意見が含まれていない投稿や、任天堂ゲーム著作物のコピーにすぎない投稿は控えてください」**と記載しています。

収益化については、**「別途指定するシステムを利用する場合、投稿を収益化できます」とされ、YouTubeパートナープログラムを含む指定プラットフォームの収益化システムに範囲が絞られています。また、ガイドラインの適用範囲を「個人のお客様による任天堂ゲーム著作物を利用した投稿」**と明記しているため、法人や事業者にはこの文書がそのまま適用されません。

ここで注目すべき点があります。創造性や意見を求める条項は、YouTubeの収益化ポリシーにおける再利用コンテンツの判断と方向性が同じです。 元の素材をそのまま切り貼りしただけの成果物は、どちらの文書でも不利な立場になります。その判定基準は、AIで編集した配信クリップ、収益化審査で問題になる境界線にまとめています。

同じクリップなのに、どこで分かれるのですか?

違いが生じるのは、ゲーム画面が映っているという事実ではなく、その映像をどう使うかです。

同じゲームクリップを4通りの方法で使う場合の許容可否

境界線を一行にまとめると、こうなります。

無料公開と課金の壁を基準に分けた許容範囲

誰でも見られる場所に投稿し、広告と投げ銭で収益を得ることはおおむね認められていますが、課金の壁の向こうに置いたり、動画を個別に販売したりすることは、一般に禁止されています。

この一文は、3社のゲーム会社の文書に共通して読み取れる部分です。そのため、実務上の判断はシンプルになります。クリップをYouTubeに無料で投稿し、広告と投げ銭で収益を得る一般的な配信者の運営方法は、ほとんどの場合、許容範囲内です。 問題になるのは、メンバーシップ限定コンテンツを作る場合、動画そのものを商品化する場合、法人名義で事業を行う場合です。

配信にはゲーム以外の要素もありますか?

あります。そして実務では、そちらのほうが問題になることが多いです。

ゲーム会社のポリシーをすべて確認しても、配信で流した音楽、視聴者が送った動画による投げ銭、オーバーレイ素材は、それぞれ別の権利です。1本のアーカイブにどのような要素が重なっているのか、またそれぞれの権利者が誰なのかは、配信アーカイブの著作権に別途まとめています。

特に、1分を超えるショート動画は、アクティブな著作権申し立てを受けると全世界でブロックされます。 ゲーム画面はポリシーの範囲内でも、BGMが原因でブロックされることが多いのはこのためです。

メインで扱うゲームのポリシーはどう確認すればよいですか?

一度読んで表にまとめておけば、再び探すことはほとんどありません。

1️⃣ メインで扱うゲームを3~4本書き出します:配信時間の大半を占めるゲームだけを確認します。たまに遊ぶゲームまで含めると、きりがありません。

2️⃣ ゲーム会社の公式文書を探します:ゲーム会社名に加えて、コンテンツガイドライン、動画ポリシー、UGCポリシー、法的告知などを検索語に入れると、たいてい見つかります。

3️⃣ 5つの項目だけ確認します:動画の投稿、広告収益、投げ銭とサブスクリプション、課金の壁、法人かどうかです。文書が長くても、この5つだけ探せば十分です。

4️⃣ 表にまとめます:ゲームごとに1行あれば十分です。新しいゲームを始めるときに1行追加するだけです。

5️⃣ 四半期ごとに見直します:ポリシー文書は改訂されます。NexonのUGCポリシーのように、文書のURLに改訂日が含まれている場合もあるため、その日付が変わったかだけ確認すると効率的です。

ゲーム配信のアーカイブから使う場面を選び出す実際の編集手順は、ゲーム配信の編集方法で説明しています。ClipSprayはCHZZKとSOOPのアーカイブ全体を取り込み、候補区間を選び、どの区間がなぜ選ばれたのかをタイムラインレポートとして残します。

よくある質問

ゲーム画面が映ると、必ず著作権の問題になりますか?

いいえ。主要なゲーム会社は個人クリエイター向けのポリシーを公開しており、その範囲内で動画の投稿と収益化を認めています。問題はゲーム画面が映っていることではなく、その映像を何に使うかです。

YouTubeのポリシーに従うだけでよいですか?

それだけでは不十分です。YouTubeは、ゲーム会社がライセンスで認めた商用利用権に基づいて収益化できると案内しています。つまり、基準となるのはゲーム会社の文書であり、YouTubeはその範囲に基づいて判断します。

メンバーシップ限定でクリップをアップロードできますか?

ゲームによっては、禁止されています。Riotは課金の壁でコンテンツをブロックするプロジェクトを作成できないとし、Nexonは広告とスポンサー以外の方法で収益を得ることを禁止しています。代表的なゲームの文書を確認してから判断してください。

会社名やチーム名でチャンネルを運営すると違いがありますか?

異なります。Riotは企業や法人が関わる商用プロジェクトに書面によるライセンス契約を求めています。一方、Nintendoのガイドラインは個人ユーザーによる公開に限られています。個人として読んだ文書が、そのまま適用されるとは限りません。

ゲーム動画に自分の解説がなくても問題になりますか?

任天堂は、創造性や意見を含む投稿を求めており、創造性や意見を含まない投稿や、ゲーム著作物の単なるコピーにすぎない投稿は控えるよう明記しています。YouTubeの収益化ポリシーにおける再利用コンテンツの判断も同じ方向性です。

複数のゲームを配信する場合、どのように管理すればよいですか?

メインで扱う3~4本のゲームについて、ポリシー文書を一度読み、表にまとめておけば十分です。確認する項目は、動画の投稿、広告収益、投げ銭とサブスクリプション、課金の壁、法人かどうかの5つで、ほぼ固定されています。

出典

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