게임 방송 저작권: 게임사별로 어디까지 허용하나

유튜브는 게임사가 라이선스로 준 범위를 따르기 때문에, 기준은 결국 게임사 문서에 있습니다. 라이엇 게임즈, 넥슨, 닌텐도의 공식 문서를 나란히 놓고 영상 게시, 광고 수익, 후원과 구독, 과금 장벽, 법인 여부에서 무엇이 갈리는지 원문 문구로 정리했습니다.

ClipSpray 팀

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ClipSpray

핵심 요약

  • 유튜브 정책은 게임사 라이선스를 기준으로 삼는다. 일부 게임사는 모든 콘텐츠의 상업적 사용을 허용하고 이를 라이선스 계약에 명시하며, 수익 창출은 그 범위 안에서 가능하다.
  • 세 게임사 문서를 나란히 놓으면 공통 경계가 드러난다. 무료로 공개하고 광고와 후원으로 버는 것은 대체로 열려 있고, 과금 장벽 뒤에 두거나 영상을 파는 것은 대체로 막힌다.
  • 라이엇은 프리롤과 중간 광고, 오버레이 광고로 수동적 수익을 내는 것과 방송 중 개인 후원을 허용하되, 콘텐츠를 과금 장벽으로 막은 프로젝트는 만들 수 없다고 적었다.
  • 넥슨은 누구나 무료로 볼 수 있는 플랫폼에 올려 광고와 후원금 수익을 얻는 것을 허용하고, 광고와 후원금이 아닌 다른 방식의 수익화는 금지한다.
  • 닌텐도 가이드라인은 개인 고객을 대상으로 하며, 창의성이나 의견이 포함되지 않은 단순 사본 게시는 삼가도록 요구하고 수익화는 지정된 시스템에서만 허용한다.

게임 방송을 편집해 올릴 때 가장 자주 나오는 질문은 게임 화면을 써도 되냐는 것입니다. 답부터 말하면 주요 게임사들은 개인 창작자용 정책을 공개해 두고 그 범위 안에서 영상 게시와 수익화를 허용합니다. 다만 허용선의 위치가 게임사마다 다릅니다. 이 글은 공식 문서 세 곳을 나란히 놓고 어디서 갈리는지 원문 문구로 정리합니다. 법률 자문이 아니라 편집자용 점검표에 가깝습니다.

유튜브는 이 문제를 어떻게 다루나요?

유튜브는 스스로 기준을 정하지 않고 게임사 라이선스를 따릅니다.

비디오 게임 및 소프트웨어 콘텐츠 정책은 이렇게 적었습니다. "일부 비디오 게임 제공업체는 모든 비디오 게임 콘텐츠를 상업적으로 사용할 수 있도록 허용하며 이를 라이선스 계약에 명시합니다." 그리고 수익 창출에 대해서는 "비디오 게임 제공업체가 라이선스를 통해 부여한 상업적 사용 권한에 따라 수익을 창출할 수 있습니다" 라고 이어 씁니다.

즉 유튜브 정책만 읽고 끝내면 절반만 확인한 것입니다. 기준선은 게임사 문서에 있고, 유튜브는 그 범위를 전제로 판단합니다.

게임사마다 무엇이 다른가요?

다섯 가지 항목에서 갈립니다. 영상 게시, 광고 수익, 후원과 구독, 과금 장벽, 그리고 법인 여부입니다.

라이엇, 넥슨, 닌텐도, 유튜브 정책을 다섯 항목으로 비교한 표

항목라이엇 게임즈넥슨닌텐도
영상 게시허용허용허용, 창의성이나 의견 포함 조건
광고 수익프리롤, 중간, 오버레이 광고 허용무료 공개 플랫폼에서 허용지정된 시스템에서만
후원과 구독방송 중 개인 후원 허용후원금 수익 허용지정 플랫폼의 수익화 시스템
과금 장벽과금 장벽으로 막은 프로젝트 금지광고와 후원금 외 수익 금지허가 없는 판매 금지
법인이나 사업자서면 라이선스 계약 필요개별 문의 항목 있음가이드라인 대상 밖

라이엇 게임즈는 어디까지 허용하나요?

광고와 후원은 열려 있고, 과금 장벽과 상업적 프로젝트에서 막힙니다.

라이엇 게임즈 법적 고지는 수익화에 대해 "프리롤 광고, 중간 광고, 스폰서의 오버레이 광고를 포함하는 적절한 광고로 수동적인 수익을 창출하는 행위는 허용합니다" 라고 적었습니다. 방송 후원에 대해서도 "개별 플레이어가 게임을 생방송 스트리밍하는 중 개인적인 후원을 요청하거나 구독 기반 콘텐츠를 제공하는 행위" 를 허용 범위에 넣었습니다.

막히는 쪽은 분명합니다. "크라우드펀딩으로 확보한 프로젝트, 상업적 프로젝트, 사업체 또는 법인이 관여하는 프로젝트, 콘텐츠를 과금 장벽(예:패트리온, 유튜브 프리미엄 등)으로 막은 프로젝트를 창작할 수 없습니다" 이고, 그런 경우에는 "라이엇과의 서면 라이선스 계약" 이 필요합니다.

넥슨은 어디까지 허용하나요?

무료로 볼 수 있는 곳에 올리는 것을 전제로 광고와 후원금을 허용합니다.

넥슨 UGC 이용 정책은 UGC의 정의에 게임 플레이 영상과 팬비디오를 포함하고, 수익에 대해 이렇게 적었습니다. "창작자는 누구나 무료로 볼 수 있는 콘텐츠 플랫폼(유튜브, 치지직, 아프리카TV 등)에 UGC를 게재하여 광고 및 후원금 수익을 얻을 수 있습니다."

핵심 조건은 앞에 붙은 수식어입니다. 누구나 무료로 볼 수 있는 플랫폼이라는 전제입니다. 그래서 뒤에 "UGC를 활용하여 광고 및 후원금이 아닌 다른 방식으로 수익을 얻는 행위는 금지" 라는 문장이 따라옵니다. 제작비나 협찬금을 요구하는 것, 유료로 판매하거나 사용료를 징수하는 것, 영리 공모전에 출품하는 것이 금지 항목에 들어 있습니다.

닌텐도는 왜 조건이 붙나요?

게시 자체를 허용하되, 무엇을 게시할지에 조건을 달았기 때문입니다.

닌텐도 네트워크 서비스 가이드라인은 대상 행위를 "개인인 고객이 닌텐도가 저작권을 가지고 있는 게임에서 캡처한 영상 및 스크린샷을 이용한 동영상 및 정지 화면 등을 적절한 동영상 및 정지 화면 공유 사이트에 게시(실황 중계 포함)하는 것" 으로 정의합니다.

그다음 문장이 중요합니다. "고객의 창의성이나 의견이 포함된 동영상이나 정지 화면을 게시할 것을 기대" 하며, "고객의 창의성이나 의견이 포함되지 않은 게시물이나 닌텐도 게임 저작물의 사본에 불과한 게시물은 게시를 삼가" 달라고 적었습니다.

수익화는 "별도로 지정한 시스템을 이용할 경우, 게시물을 수익화할 수 있습니다" 로, 유튜브 파트너 프로그램을 포함한 지정 플랫폼의 수익화 시스템으로 범위가 좁혀져 있습니다. 그리고 가이드라인의 적용 범위를 "개인 고객의 닌텐도 게임 저작물을 이용한 게시" 로 못 박아, 법인이나 사업자에게는 이 문서가 그대로 적용되지 않습니다.

여기서 눈여겨볼 점이 있습니다. 창의성이나 의견을 요구하는 조항은 유튜브 수익 창출 정책의 재사용 콘텐츠 판단과 방향이 같습니다. 원본을 그대로 잘라 붙이기만 한 결과물은 두 문서 모두에서 불리한 위치에 놓입니다. 그 판정 기준은 AI로 편집한 방송 클립, 수익화 심사에서 걸리는 선에 정리해 두었습니다.

같은 클립인데 어디서 갈리나요?

게임 화면이 찍혔다는 사실이 아니라 그 영상으로 무엇을 하느냐에서 갈립니다.

같은 게임 클립을 네 가지 방식으로 쓸 때의 허용 여부

경계선을 한 줄로 줄이면 이렇습니다.

무료 공개와 과금 장벽을 기준으로 나눈 허용 범위

누구나 볼 수 있는 곳에 올리고 광고와 후원으로 버는 것은 대체로 열려 있고, 과금 장벽 뒤에 두거나 영상을 따로 파는 것은 대체로 막힙니다.

이 한 줄이 세 게임사 문서에서 공통으로 읽히는 부분입니다. 그래서 실무 판단이 단순해집니다. 클립을 유튜브에 무료로 올려 광고와 후원으로 버는 일반적인 스트리머 운영 방식은 대부분 허용 범위 안에 있습니다. 문제가 생기는 것은 멤버십 전용 콘텐츠를 만들거나, 영상 자체를 상품화하거나, 법인 이름으로 사업을 붙일 때입니다.

방송 안에 게임 말고 다른 층은 없나요?

있습니다. 그리고 실무에서는 그쪽이 더 자주 걸립니다.

게임사 정책을 다 확인해도 방송에서 튼 음악, 시청자가 보낸 영상 후원, 오버레이 소재는 별개의 권리입니다. 다시보기 한 편에 어떤 층이 겹쳐 있는지와 각각의 권리자가 누구인지는 방송 다시보기 저작권에 따로 정리해 두었습니다.

특히 1분을 넘는 쇼츠에 활성 저작권 신고가 걸리면 전 세계에서 차단됩니다. 게임 화면은 정책 안에 있는데 브금 때문에 막히는 경우가 흔한 이유입니다.

내 주력 게임 정책은 어떻게 확인하나요?

한 번 읽고 표로 남겨 두면 다시 찾을 일이 거의 없습니다.

1️⃣ 주력 게임 서너 개를 적습니다: 방송 시간의 대부분을 차지하는 게임만 봅니다. 가끔 하는 게임까지 챙기면 끝이 없습니다.

2️⃣ 게임사 공식 문서를 찾습니다: 검색어는 게임사 이름과 함께 콘텐츠 가이드라인, 영상 정책, UGC 정책, 법적 고지를 붙이면 대체로 나옵니다.

3️⃣ 다섯 항목만 확인합니다: 영상 게시, 광고 수익, 후원과 구독, 과금 장벽, 법인 여부입니다. 문서가 길어도 이 다섯 개만 찾으면 됩니다.

4️⃣ 표로 남깁니다: 게임별 한 줄이면 충분합니다. 새 게임을 시작할 때 한 줄만 추가하면 됩니다.

5️⃣ 분기마다 다시 봅니다: 정책 문서는 개정됩니다. 넥슨 UGC 정책처럼 문서 주소에 개정일이 들어 있는 경우도 있으니, 그 날짜가 바뀌었는지만 확인하면 빠릅니다.

게임 방송 다시보기에서 쓸 장면을 골라내는 실제 편집 순서는 게임 방송 편집하는 법에서 다룹니다. ClipSpray는 치지직과 SOOP 다시보기를 통째로 받아 후보 구간을 골라 주고, 어떤 구간이 왜 뽑혔는지 타임라인 보고서로 남깁니다.

자주 묻는 질문

게임 화면이 나오면 무조건 저작권 문제가 되나요?

아닙니다. 주요 게임사들은 개인 창작자용 정책을 공개해 두고 그 범위 안에서 영상 게시와 수익화를 허용합니다. 문제가 되는 것은 게임 화면이 찍혔다는 사실이 아니라 그 영상으로 무엇을 하느냐입니다.

유튜브 정책만 지키면 되나요?

부족합니다. 유튜브는 게임사가 라이선스로 부여한 상업적 사용 권한에 따라 수익을 창출할 수 있다고 안내합니다. 즉 기준선이 게임사 문서에 있고, 유튜브는 그 범위를 전제로 판단합니다.

멤버십 전용으로 클립을 올려도 되나요?

게임에 따라 막힙니다. 라이엇은 콘텐츠를 과금 장벽으로 막은 프로젝트를 창작할 수 없다고 적었고, 넥슨은 광고와 후원금이 아닌 다른 방식으로 수익을 얻는 행위를 금지합니다. 주력 게임의 문서를 확인하고 결정해야 합니다.

회사나 팀 이름으로 채널을 운영하면 달라지나요?

달라집니다. 라이엇은 사업체나 법인이 관여하는 상업적 프로젝트에 서면 라이선스 계약을 요구하고, 닌텐도 가이드라인은 개인 고객의 게시를 대상으로 한다고 범위를 못 박았습니다. 개인 자격으로 읽던 문서가 그대로 적용되지 않습니다.

게임 영상에 내 해설이 없으면 문제가 되나요?

닌텐도는 창의성이나 의견이 포함된 게시를 기대하며, 창의성이나 의견이 포함되지 않은 게시물이나 게임 저작물의 사본에 불과한 게시물은 삼가도록 적었습니다. 유튜브 수익 창출 정책의 재사용 콘텐츠 판단과도 같은 방향입니다.

여러 게임을 방송하면 어떻게 관리하나요?

주력 게임 서너 개의 정책 문서만 한 번 읽고 표로 정리해 두면 됩니다. 확인할 항목은 영상 게시, 광고 수익, 후원과 구독, 과금 장벽, 법인 여부 다섯 가지로 대체로 고정되어 있습니다.

출처

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