숏폼 세로 편집: 16:9 방송 화면을 9:16으로 옮길 때의 계산
1920 x 1080 방송 화면을 1080 x 1920 세로 프레임에 넣으면 어느 쪽을 택해도 31.6%만 남습니다. 크롭 창 좌표를 얼굴 위치로 잡는 계산, 세로 1920px를 훅 자막과 게임과 캠과 대사 자막으로 나누는 화면 예산, UI에 가리는 안전 영역, 내보내기 해상도와 길이 기준선까지 숫자로 정리했습니다.
ClipSpray 팀
핵심 요약
- 1920 x 1080을 1080 x 1920에 넣을 때 크롭은 원본 가로의 31.6%만 남기고, 레터박스는 세로 화면의 31.6%만 채운다. 어느 쪽을 골라도 버리는 몫은 같고 무엇을 버릴지만 다르다.
- 크롭 창의 크기는 608 x 1080으로 고정되고, 정할 것은 가로 시작점 하나뿐이다. 중앙 정렬은 x0이 656이고, 얼굴을 따라가려면 관심 지점에서 304를 뺀 값이다.
- 세로 1920px는 비율이 아니라 예산으로 나눈다. 훅 자막 320, 게임 608, 캠 608, 대사 자막 384로 나누면 정확히 1920px가 된다.
- 화면 전부가 보이지는 않는다. 상단과 하단, 우측을 UI가 가려서 실제로 안전한 영역은 918 x 1306 정도이고, 이는 프레임 넓이의 약 58%다.
- 쇼츠로 업로드할 수 있는 최대 해상도는 1080p다. 4K로 내보내도 이득이 없고, 세로 프레임은 1080 x 1920이 상한이자 권장값이다.
세로 편집이 어려운 이유는 감각이 부족해서가 아닙니다. 가로로 찍은 그림을 세로 틀에 넣는 순간, 무엇을 버릴지 반드시 골라야 하는 산수 문제가 되기 때문입니다. 이 글은 1920 x 1080 방송 화면을 1080 x 1920 쇼츠 프레임으로 옮길 때 실제로 몇 픽셀이 남고, 그 픽셀을 어디에 배분해야 하는지 계산으로 정리합니다.
16:9 방송 화면을 9:16으로 옮기면 무엇이 남나요?
어느 방법을 택해도 31.6%만 남습니다. 크롭은 그림의 31.6%를 남기고, 레터박스는 화면의 31.6%만 채웁니다.

16:9 원본을 9:16 프레임에 넣기 (1920 x 1080 → 1080 x 1920)
방법 1. 꽉 채우기(크롭)
세로를 맞추는 배율 s = 1920 / 1080 = 1.778
화면에 남는 원본 가로폭 = 1080 / 1.778 = 607.5px
원본 보존율 = 607.5 / 1920 = 31.6%
버려지는 폭 = 1312.5px (좌우 각 656px)
방법 2. 통째로 넣기(레터박스)
가로를 맞추는 배율 s = 1080 / 1920 = 0.5625
영상이 차지하는 높이 = 1080 x 0.5625 = 607.5px
화면 점유율 = 607.5 / 1920 = 31.6%
남는 여백 = 1312.5px (위아래 각 656px)
두 값이 같은 것은 우연이 아닙니다. 16:9와 9:16은 서로 뒤집힌 비율이라, 한쪽을 다른 쪽에 넣으면 (9/16)의 제곱, 즉 0.316이 나옵니다. 그래서 선택지는 얼마나 잃을지가 아니라 무엇을 잃을지입니다.
크롭 창은 어디에 놓아야 하나요?
크기는 이미 정해져 있습니다. 608 x 1080이고, 정할 것은 가로 시작점 하나뿐입니다.

크롭 창 크기 = 608 x 1080 (원본 좌표계 기준, 고정)
중앙 정렬일 때
x0 = (1920 - 608) / 2 = 656
관심 지점 cx를 가운데 두려면
x0 = cx - 304
단, 0 이상 1312 이하로 잘라 맞춤
예) 캠이 우하단 x = 1700 근처에 있다면
x0 = 1700 - 304 = 1396 → 상한 1312로 맞춤
결과: 원본 오른쪽 끝에 붙은 608px 구간
방송 화면에서 중요한 것은 대개 가운데에 없습니다. 캠은 대체로 우하단에 있고, 게임 정보는 좌우 가장자리에 붙어 있습니다. 중앙 정렬을 기본값으로 두면 정작 봐야 할 것이 다 잘려 나갑니다.
그래서 실제 작업에서는 클립마다 x0을 다시 잡아야 합니다. 한 클립 안에서도 캠 리액션이 중요한 구간과 게임 화면이 중요한 구간이 나뉘면, 그 지점에서 x0을 옮기는 편이 낫습니다. 게임 방송에서 어떤 구간이 그런 구간인지는 게임 방송 편집하는 법에서 다룹니다.
세로 1920px는 어떻게 나눠 쓰면 되나요?
비율을 고르는 문제가 아니라 픽셀을 배분하는 문제로 보면 답이 빨리 나옵니다.

핵심은 하나입니다. 가로 1080px에 16:9 화면을 맞추면 높이는 자동으로 608px로 정해집니다. 이 숫자가 고정되면 나머지는 뺄셈입니다.
16:9 화면을 가로 1080px에 맞출 때
높이 = 1080 x 9 / 16 = 607.5 ≈ 608px
세로 예산 (합계 1920px)
상단 훅 자막 320px
게임 화면 16:9 608px
캠 화면 16:9 608px
하단 대사 자막 384px
----------------------
합계 1920px
이 배분이 절대 기준은 아닙니다. 캠 없이 게임만 쓰는 클립이면 게임 화면을 키우고, 저챗처럼 캠이 전부인 방송이면 캠을 크게 잡습니다. 다만 어떤 조합이든 합이 1920이 되게 계산해 두면, 나중에 자막이 화면 밖으로 밀리는 사고가 사라집니다.
자막은 어느 자리에 두어야 하나요?
세로 화면은 전부 보이지 않습니다. UI가 비켜 준 안쪽만 실제로 읽히는 영역입니다.

유튜브는 안전 영역의 픽셀 수치를 공식 문서로 공개하지 않습니다. 다만 화면에 무엇이 얹히는지는 폰으로 열어 보면 바로 확인됩니다. 상단에는 검색과 알림, 하단에는 채널명과 설명과 사운드 정보, 우측에는 반응 버튼이 세로로 붙습니다.
아래는 그 관찰을 기준으로 이 글에서 쓰는 여백 값입니다. 공식 수치가 아니라 작업용 기준선으로 읽어 주세요.
| 방향 | 비워 두는 폭 | 1080 x 1920 기준 | 무엇이 얹히나 |
|---|---|---|---|
| 상단 | 약 12% | 230px | 검색, 알림 아이콘 |
| 하단 | 약 20% | 384px | 채널명, 설명, 사운드, 탭 |
| 우측 | 약 15% | 162px | 좋아요, 댓글, 공유, 리믹스 |
| 남는 안전 영역 | 918 x 1306 | 프레임 넓이의 약 58% |
이 표에서 나오는 실무 규칙은 세 가지입니다. 대사 자막은 화면 맨 아래가 아니라 아래에서 3분의 1쯤 올라온 지점에, 훅 자막은 상단 아이콘을 피해 위에서 12% 아래에, 얼굴은 우측 반응 버튼 열과 겹치지 않는 자리에 둡니다. 자막 자체를 어떻게 끊고 다듬는지는 쇼츠 자막 자동 생성에 따로 정리해 두었습니다.
내보내기 해상도는 얼마로 잡아야 하나요?
1080 x 1920이면 충분합니다. 그 이상은 이득이 없습니다.
유튜브 Shorts 시작하기 문서는 "Shorts 동영상의 업로드 가능한 최대 해상도는 1080p" 라고 명시합니다. 원본이 1440p나 4K로 녹화돼 있어도 쇼츠로 올리는 파일은 1080p가 상한입니다.
여기서 자주 하는 실수가 하나 있습니다. 원본 화질이 좋으니 크롭해도 괜찮다고 생각하는 것입니다. 계산해 보면 다릅니다.
원본이 1920 x 1080일 때
크롭 구간 608 x 1080을 1080 x 1920으로 키움
→ 확대 배율 1.778배, 픽셀을 만들어 채우는 구간
원본이 2560 x 1440일 때
크롭 구간 810 x 1440을 1080 x 1920으로 키움
→ 확대 배율 1.333배, 여유 있음
원본이 3840 x 2160일 때
크롭 구간 1215 x 2160을 1080 x 1920으로 줄임
→ 축소, 화질 손실 없음
세로 편집을 전제로 방송한다면 녹화 해상도를 1440p 이상으로 올려 두는 것이 가장 값싼 화질 개선입니다. 업로드는 1080p로 내려가지만, 크롭해서 키우는 구간의 원본 정보량이 달라집니다. OBS에서 녹화 설정을 잡는 방법은 OBS 세팅법에 정리돼 있습니다.
세로 영상을 롱폼으로도 쓸 생각이라면 한 가지 더 확인할 것이 있습니다. 유튜브는 컴퓨터 브라우저에서 9:16 세로 동영상을 재생할 때 "최적의 시청 환경을 위해 패딩을 추가할 수 있습니다" 라고 안내합니다. 롱폼은 원본 16:9를 그대로 쓰는 편이 낫습니다.
길이는 몇 초로 자르는 게 좋나요?
세 개의 공식 기준선이 있고, 그중 60초가 가장 중요합니다.
| 기준선 | 근거 | 실무 의미 |
|---|---|---|
| 180초 | 정사각형이나 세로 비율이고 3분 이내면 쇼츠로 분류 | 상한이지 목표가 아님 |
| 90초 | 오디오 보관함 대부분의 노래 사용 상한 | 음악을 쓸 계획이면 여기까지 |
| 60초 | 1분을 넘고 활성 저작권 신고가 있으면 전 세계 차단 | 음원이 들어간 클립의 실질 상한 |
| 30초 | 일부 트랙의 사용 제한 | 곡에 따라 더 짧을 수 있음 |
정리하면 이렇습니다. 음원이 들어간 구간은 60초 안에서 끝내고, 60초를 넘길 클립은 방송 원본 소리만 남깁니다. 길이와 브금은 따로 정하는 문제가 아니라 같이 정하는 문제이고, 그 이유는 AI로 편집한 방송 클립, 수익화 심사에서 걸리는 선에서 자세히 다룹니다.
실제 작업 순서는 어떻게 되나요?
계산이 앞에 오고 편집이 뒤에 오는 순서입니다. 반대로 하면 다 만든 다음에 자막이 잘려서 처음부터 다시 하게 됩니다.
1️⃣ 구간과 길이 확정: 쓸 구간을 정하고 음원 포함 여부에 따라 60초 안쪽인지 밖인지를 먼저 결정합니다. 이 결정이 뒤의 모든 배치를 바꿉니다.
2️⃣ 배치 고르기: 게임만 쓸지, 게임과 캠을 위아래로 나눌지, 캠만 크게 쓸지 세 가지 중 하나를 고릅니다. 클립 중간에 배치를 바꾸지 않는 편이 안정적입니다.
3️⃣ 세로 예산 계산: 고른 배치대로 1920px를 나눕니다. 16:9 영역은 가로 1080px 기준 608px로 고정되고, 남는 픽셀이 자막 자리가 됩니다.
4️⃣ 크롭 창 좌표 잡기: 각 영역에 들어갈 원본 구간의 x0을 정합니다. 중앙 656이 기본값이고, 캠이나 중요한 정보가 있는 쪽으로 옮깁니다.
5️⃣ 안전 영역 안에서 자막 배치: 918 x 1306 안쪽에 자막과 얼굴이 들어오는지 확인합니다. 폰 화면 크기로 축소해 보면 읽히는지 바로 알 수 있습니다.
6️⃣ 1080 x 1920으로 내보내기: 상한이 1080p이므로 그 이상은 불필요합니다. 내보낸 뒤 폰에서 한 번 재생해 하단 UI에 자막이 물리지 않는지 봅니다.
긴 다시보기에서 이 과정을 클립마다 반복하는 것이 실제 병목입니다. ClipSpray는 치지직과 SOOP 다시보기를 통째로 받아 후보 구간을 고르고, 9:16 세로 편집본과 16:9 가로 클립을 자막과 제목까지 입혀 함께 내보냅니다.
자주 묻는 질문
방송 화면을 그대로 9:16으로 자르면 왜 어색한가요?
원본 가로 1920px 중 608px만 남기 때문입니다. 비율로 31.6%이고, 나머지 1312px는 화면 밖으로 나갑니다. 게임 화면은 정보가 좌우로 퍼져 있어서 가운데만 남기면 상황을 알 수 없게 되는 경우가 많습니다.
레터박스로 통째로 넣으면 안 되나요?
됩니다. 다만 세로 1920px 중 영상이 차지하는 높이가 608px이라 화면의 31.6%만 채워집니다. 위아래 1312px가 비어서 폰에서 영상이 작게 보이고, 그 여백을 자막이나 캠으로 채우지 않으면 손해가 큽니다.
쇼츠는 몇 픽셀로 내보내야 하나요?
1080 x 1920이면 충분합니다. 유튜브는 쇼츠로 업로드할 수 있는 최대 해상도가 1080p라고 안내합니다. 그보다 크게 내보내도 업로드 과정에서 내려가고 파일만 무거워집니다.
자막을 화면 맨 아래에 두면 안 되나요?
가릴 위험이 큽니다. 세로 화면 아래쪽에는 채널명과 설명, 사운드 정보가 얹히고 우측에는 반응 버튼이 세로로 붙습니다. 대사 자막은 화면 맨 아래가 아니라 아래에서 3분의 1쯤 올라온 지점이 안전합니다.
캠과 게임을 위아래로 나누면 게임이 너무 작아지지 않나요?
가로 1080px에 맞춘 16:9 게임 화면의 높이는 608px입니다. 세로 프레임의 약 3분의 1이라 작아 보이지만, 원본에서 31.6%만 남기는 크롭보다 상황 전달에는 유리한 경우가 많습니다. 게임 화면 안에서 다시 한 번 크롭해 필요한 영역만 키우는 방법도 있습니다.
세로 편집한 클립을 유튜브 롱폼으로도 쓸 수 있나요?
권장하지 않습니다. 유튜브의 표준 화면비는 16:9이고, 컴퓨터 브라우저에서 9:16 세로 동영상을 재생할 때 최적의 시청 환경을 위해 패딩을 추가할 수 있다고 안내합니다. 롱폼은 원본 16:9를 그대로 쓰는 편이 낫습니다.
출처
내 방송의 터진 순간도 놓치지 마세요
다시보기 링크만 넣으면 채팅과 후원 반응을 분석해 쇼츠로 만들 장면을 찾아드려요.
내 방송으로 무료로 해보기가입 즉시 이용권 10개 · 카드 등록 없음
이 글 공유하기


